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实战可不是这么玩的:盘点狙击游戏十大错觉

2017-11-17 10:55

  探索虚拟作品的现实可能,解读科幻题材的科学原理。只有认真研究才能理解乐趣,越是喜欢就越要寻根究底,走进游戏科学,了解更多游戏和科学关联的话题。

  潜伏在之中,如同死神的镰刀般致命……狙击手一直都是游戏界的宠儿。玩家们渴望在游戏中体验真实的战场,但游戏性和真实性却往往相互矛盾。

  屏住呼吸,瞄准敌人,扣下扳机,一击毙命,狙击让每一个男人肾上腺素飙升。这种渴望狩猎的天性在几百万年前的山洞中就已经被写进了男性的DNA,这也是狙击手文化受到追捧的原因----男人天生就喜欢命中目标的感觉。

  游戏作为一种艺术形式,其优越性就在于能比影视书籍带来更多的沉浸感体验。玩家渴望在游戏中体验到真实的狙击战斗,但艺术也要高于生活,游戏性和真实性往往相互矛盾,接下来我们就来盘点一下狙击游戏带给玩家们的十大常见错觉。

  我们都听过“三点一线”的射击,即照门—准星—目标三点一线,这也是在游戏中使用的瞄准方式。但在现实中,因为重力的存在,子弹会呈抛物线飞行。所以枪膛轴线要有上仰,让子弹呈弧线命中目标。一战中还有一种叫纵深射的特殊射术,即重机枪仰角射击,让子弹像抛石机一样超视距匍匐姿态的敌人。

  所以必须要让瞄准线和枪膛轴线有一定夹角,距离目标越远,夹角就要越大。射击100米和射击300米的目标,照门的就不同。机械瞄具都包含表尺,表尺上事先标定了射击不同距离目标时所用的照门高度。在《红色管弦乐队》中,玩家就必须判断敌人距离,调整表尺,才能打中敌人。

  图为56半的表尺,1代表100米射距,最大数字为8代表理论准确射程800米

  如果是配备瞄准镜的狙击枪,狙击手更是需要在每次使用前将步枪归零。因为瞄准镜的装卸或是枪身的磕碰都会导致瞄准镜产生滑动。每次作战前,狙击手都需要校正瞄具。狙击手会根据需求选择归零距离,例如射手认为交火距离在300米左右,就会在300米归零,即调整瞄准镜使准星在300米处瞄准正好是弹着点。但是在游戏中,即便表现出了弹道下坠,却默认为0米归零,这是不科学的。

  归零是一项非常麻烦的工作,即使是优秀的狙击手也需要十次以上的射击,才能将自己的步枪调校好。《狙击》美剧版中,男主便是通过拨乱敌人的瞄准镜刻度为自己赢得了时间。毫无疑问,如果想要激怒一名狙击手,最简单的方法就是在他的狙击枪瞄准镜上胡乱拧一把。

  如果说不必调整表尺是厂商为了游戏性做出的,那么这种把枪架在窗台上的行为应该是受了影视作品的。在很多游戏中,玩家都可以通过敌人瞄具的反光判断敌人,换位思考一下,实战中敌人当然也能通过你的瞄具反光判断你的。

  在实战中,狙击手把枪架在窗台上其实是行为。用窗台、女儿墙作为支架,探出建筑物的枪管便会狙击手。而一旦,敌人就会有无数种手段来对付你:迫击炮、机枪、火箭筒、步兵清剿等等。对于一个狙击手而言,最好的就是不被敌人发现。

  正确做法是将步枪架设在建筑物内部,将自己隐藏在房间的阴影中。如果房间光照条件太好,还会设置黑纱进一步阻碍敌人视线。任何反光的物品都要做哑光处理,瞄准镜也要罩上遮光网,没有遮光网就拿胶布封住一半。隐藏在建筑物中还能干扰枪声,让敌人无法判断狙击手的。

  凶悍的外形,无与伦比的威力,让巴雷特成为大口径狙击步枪的代名词,甚至还有“巴雷特的子弹从你身边擦过去,就能卸你一个膀子”的传言。巴雷特之所以能成为游戏作品中的宠儿,与其发明者朗尼·巴雷特超前的宣传是分不开的。

  早在其他枪械制造商还在因为游戏中使用自家的侵权行为,与游戏厂商大打撕逼官司的时候,朗尼·巴雷特却选择主动贴钱让自己的武器出现在游戏中。可以说朗尼是最早在游戏中为自己的产品打软广告的人。

  朗尼·巴雷特看到了游戏对品牌无与伦比的推广作用,他倒贴钱打广告的游戏就是《4:现代战争》,双人狙击关中钱队和麦克米兰硬生生从四次元口袋中掏出了一把巴雷特,可以说十分对得住这笔广告费。

  但实际上巴雷特并不是“对人宝具”。首先它很重,即使是最轻的M107重量也在12公斤以上,一发.50子弹也有130g,通常要带上40发。让士兵徒步背着这种武器作战是不的。其次它枪口烟雾很大,容易。后座力和噪音更是惊人,几十次射击就会让人精疲力竭,对射手听力也有的损害。

  更重要的一点是,即便使用特殊的枪管和子弹,这把枪的精度也不如美军传家宝M24、M40狙击步枪。巴雷特自设计之初就不是用来对付人的,它是“反器材”步枪。美军装备的巴雷特的主要任务还是反载具和排除爆炸物。毕竟如果有一辆装满的皮卡向你冲过来时,没有什么比一杆巴雷特更适合截停它了。

  最左侧就是巴雷特使用的.50口径子弹,右数第四个就是CS中‘大狙’AWP使用的7.62mm子弹

  在诸多游戏和影视作品中,创作者们一直在不遗余力地塑造孤胆英雄的狙击手形象。随着近年来“狙击手”文化的流行,只要对军事稍微有些了解的人就会知道,“狙击手”是要有一名“观察手”搭档的。但你是否知道,这种“狙击手-观察手”的经典二人狙击小组配置也已经逐渐落伍。

  早在二战的斯大林格勒,传奇狙击手瓦西里·扎伊采夫就通过总结自己的经验,提出了“六人狙击小组”的队伍配置。抗美援朝战场上的冷枪冷炮运动中,志愿军狙击英雄张桃芳也发明了多人协同狙击的“冷枪连环阵”战术。

  在执行潜入狙杀任务时,现代狙击手不再是两人搭档,而是四到八人的狙击小队。二人小组虽然隐蔽性更强,但弹性不足,难以应付突发状况。六人小队通常会携带两支狙击步枪,一挺班用机枪,两到三具榴弹发射器,六名队员可以轮流、休息,他们携带的火力足以应付一切问题。

  《游击队员之歌》有句名歌词:“我们都是神枪手,每一颗子弹消灭一个敌人。”但要知道,在二战时,平均每2.5万发子弹才能消灭一个敌人。远距离射击由于干扰因素太多,比如药温、枪管温度、风速等等,使得远距离狙杀更像一门玄学。

  2009年前的最远距离击杀记录由狙击手创造(2430米),他的第一枪射中了敌人脚下,随即修正射出第二枪,命中敌人背包,第三枪击毙了敌人。2009年打破他记录的英国狙击手(2475米),在命中敌人前更是先射空了九发,慢慢修正弹着点。

  在三百米的距离保持首发命中是狙击手基本功,但是若想打出青史留名的惊艳一枪,不仅要技术和运气兼备,先来几发铺垫一下也是必不可少的。

  2009年创造了2475m距离击杀的英国狙击手哈里森(今天世界第二记录)

  射击游戏里是没有回收弹匣这种事情的,虽然单手换弹匣这种战术动作十分帅气,但在实战中,磕飞的弹匣可得自己捡回来。抗日战争时期的人民军队,铜弹壳战后都得回收。就算是财大气粗的美帝,也没有奢侈到弹匣用完就丢的地步。

  我国的步兵通常携带4-5个弹匣,美帝在中东的部队会带8-10个弹匣。除了弹匣外,士兵还会携带一些散装子弹,而弹药也是以散装形式补给,士兵领回去自己装弹匣。在维和部队中,不负责巡逻的士兵会将弹匣借给巡逻的士兵,就是因为每个人配发弹匣数量都是有的,弄丢了还得赔。

  理论上用完的弹匣,是要在哪拔出来插回哪去,但指望士兵们在火线上费劲地把弹匣往胸前匣包里塞是不现实的。为了战时方便,美军专门配发了弹匣回收袋,用来装打空的弹匣。

  一般老兵都不会把弹匣打空,而是在剩两三发子弹时换弹匣,这样有两个好处:一是不必重新上膛,节约了换弹时间;二是给自己留下了几发备用子弹,以防弹尽粮绝。这也是射击游戏的错误之一,例如CS中,不管枪膛里是否有一发子弹,换弹动作都是要做全套的。

  除了执行特定斩首任务,狙击手的主要任务从来都不是消灭敌人。抗美援朝战争的“冷枪冷炮运动”中,喊出的口号是“让敌人低下头”,彼时的狙击手和斯大林格勒的狙击手一样,承担的是“士气粉碎者”的人物,要让敌惊胆寒,惶惶不可终日。

  现代的狙击手主要任务更不是,而在于获取情报。美帝海军陆战队的狙击手全称是斥候狙击手,他们会在大部队行动前提早24-48小时出发,提前到达目的地。九成的工作是侦查、观察和。甚至不需要自己出手,只需引导导弹即可。

  《美国狙击手》里,男主克里斯·凯尔的日常也是在远处掩护上街巡逻的友军。至于狙击手提前发现敌人在边设置IED,对己方车队发出预警,一队人的报道更是屡见不鲜。狙击手的日常任务和人们想象的一击索命,远遁千里更是相差甚远,有时甚至要在一个狙击位持续敌人长达一天之久。

  游戏中很少体现出子弹的区别,玩家操控的狙击手可以轻松在敌人身上弹药补充自己。但事实上,狙击手的弹药通常都是特制的。不要小瞧生产子弹的难度,我国曾经(现在可以了)无法生产狙击枪专用的高精度子弹,新型国产反器材狙击枪QBU10虽然配备了专门设计的狙击弹,但和国外同类型产品差距还是较大。

  就拿大家喜闻乐见的巴雷特来说吧,巴雷特使用的.50子弹就有:曳光弹、穿甲弹、燃烧弹、长程高精度弹、穿甲爆破燃烧弹(没错,穿甲爆破燃烧瞬间完成)等等。远距离目标时使用的是高精度弹,载具等硬目标使用穿甲弹,掩体后方目标使用穿甲爆破燃烧弹。我国专门为国产.50反器材狙击步枪研发了专用的高精度弹和反器材弹。

  射击游戏中通常很少表现出狙击手会根据目标的不同选用不同子弹,倒是《辐射3·新维加斯》这个捡垃圾作品有所体现。在新维加斯中,玩家可以选用穿甲弹、空尖弹和加重弹,可以在霰弹枪上使用20号、12弹和独头弹。

  马略在罗马进行后,因为要求士兵背负自己的给养和装备,罗团的战士们自嘲是马略的骡子。狙击手带一杆枪一包饼干就能出任务的时代已经过去了,现代的狙击手比马略的骡子还惨,有些人甚至要背负超过自己体重的装备。

  除了狙击步枪,狙击手还要携带备用枪,激光测距仪、夜视仪、热成像仪、向量望远镜、高倍数单筒望远镜、普通双筒望远镜、潜望镜、通讯装备和GPS,以及根据选择的伪装装备、地图、射表、枪架、三天的给养和弹药、防弹衣,还有罗盘、绳索、手电这些鸡零狗碎,别忘了背包本身也有重量。

  背着这些东西,潜入到敌占区,然后再背出来,连排泄物都要装袋子里封好收回背包内,绝对不是一件令人惬意的事情。所以想成为一名好狙击手,得先成为一名好苦力。

  这是最重要的一点——战争从来都不是游戏,一个人唯一热爱战争的理由就是他没有参加过战争。射击游戏不会将战争的一面表现出来,当真的踏入战场时,我们很可能不会是游戏中的主角,我们只会是游戏中主角屠戮的杂兵。

  前些年有人采访去过伊拉克的美军士兵,问他游戏和战场有什么不同。有一位大兵说了一句很触动人的话,他说“在游戏里,人们去寻找目标,但是在战场上,人们只能成为目标。”他们每次出任务都要紧绷着神经,只有回到才能放松下来,许多人更是患上了PTSD。美国现在还有近20万退伍老兵无家可归,平均每天有22名退役老兵,约有14万退役军人锒铛。《Man Down》就是讲述了一个患上PTSD的退役军人的故事。

  阿富汗战争和伊拉克战争使得大批士兵患上PTSD,最高时有近四十万老兵无家可归

  一直以来,游戏厂商其实都在真实性和游戏性之间挣扎,好玩的不真实,真实的不好玩。例如比较偏写实向的《红色管弦乐队》,如何辨认敌我都是个题,误杀友军简直是家常便饭,玩起来实在是和“爽快”二字无缘,只有硬核玩家才能。

  国虽大,好战必亡。天下虽安,忘战必危。人都是有好战的天性的,但人之所以为人也是因为能够自己的本能,用来做决定。我不认为战争游戏是在美化战争,但如果玩家总是把自己代入主角模式,的确会对战争产生。玩过战争游戏的玩家更应该能明白战争的与无情,也更应该懂得珍惜来之不易的和平。

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